Lärning genom gärning / KY Projektledning Inriktning Spel

en lärarblogg för utbildningen Projektledning inriktning spel

Jag har flyttat hem

leave a comment »

Bloggens nya plats är numera i Academedias egen hamn.

ställ om era rss-läsare och era eventuella bokmärken

den nya adressen är:

http://ky.academedia.se/spel/

vi ses där i fortsättningen.

Ola

Annonser

Written by Ola Janson

mars 13, 2009 at 2:39 e m

Publicerat i 07

Spelanalys moment två

with 5 comments

Vi är nu ute efter enskilda spelmekaniker och syftet är att undersöka vad som leder till stimulerande  upplevelse och framför allt varför de skapar engagemang.

Spela nedanstående spel så långt och länge ni känner att det är meningsfullt. Notera score och speltid. Skriv en kort kommentar om en unik spelmekanik som tvingade/fick dig att göra något som du upplevde som meningsfullt.

Fördela 10 poäng mellan taktik och strategi. Taktik där du bara fattar beslut i nuet mot strategi där spelar mot långsiktiga mål.

Undvik att prata om tema och grafik — prata bara om de procedurer och mekaniker som tvingar fram ett meningsfullt beslut och ett motiverande/engagernade görande hos dig.

Var så mycket vetenskapsmän som ni kan — alltså utelämna känslomässiga argument och eget tyckande i största möjliga mån.

exemepel på en mekanik i winterbells:

De klockor man missar utgör en potentiell livlina vilket innebär att jag under spelets gång försöker memorera dem. Detta skapar ett visst engagemang.
Mekanik: missade klockor försvinner inte.
Orsak till engagemang: Hopp om räddning

Winterbells
http://www.ferryhalim.com/orisinal/g3/bells.htm

Crossblock

http://hexaditidom.deviantart.com/art/Crossblock-108669149

Dwarf Complete
http://dwarf.complete.fizzlebot.com/

Dino Run
http://www.xgenstudios.com/game.php?keyword=dinorun

Bowmaster
http://www.lostvectors.com/prelude/index.html

Viking Defense
http://www.miniclip.com/games/viking-defense/en/

flOW
http://intihuatani.usc.edu/cloud/flowing/core.html

Pushori
http://www.tonypa.pri.ee/pushori.html

Knytt Stories
Detta spel kräver att du laddar ner till PC och kör.
http://nifflas.ni2.se/index.php?main=02Knytt_Stories&sub=03Download

Tag med ovanstående uppgifter till klassrummet på torsdag. Besvara nedanstående i er blogg innan Torsdag.

  • Definiera vad spelmekanik betyder för dig.
  • Definiera vad meningsfullt betyder i en spelkontext.

Inte mer än 500 ord inte mindre än 200.

klart slut.

Ola

Written by Ola Janson

januari 13, 2009 at 3:49 e m

Publicerat i 08

Om scrum kändes svårt

leave a comment »

Så blir det kanske enklare med detta klippet:

Written by Ola Janson

december 15, 2008 at 6:16 e m

Publicerat i 07, 08, scrum

Marknadsförande spel — omvärldsanalys

with 4 comments

Leta reda på ett reklamspel som intresserar dig. Det skall uppfylla följande kriterier:

  • Det skall vara designat för en specifik vara eller tjänst.
  • Det skall finnas på internet
  • Länka till spelet, bädda in om möjligt

Beskriv hur spelet och varumärket interagerar med varandra. Beskriv även hur upplevelsen och spelandets aktivitet relaterar till det som uppdragsgivaren vill att du skall göra (ex köpa varan, kontakta återförsäljaren etc). Gör en högst subjektiv betraktelse hur du upplevde det dels som spel och dels som marknadsföring.

Uppgiften skall vara inne mellan 15:00-16:00 onsdagen 3.

Written by Ola Janson

november 27, 2008 at 3:27 e m

Publicerat i 08

Skillanden mellan Scrum och traditionell projektledning

leave a comment »

Under de veckor vi arbetade med festen så använde vi oss av Scrum som projektmodell. Huruvida vi verkligen lyckades följa projektmodellen till punkt och pricka lämnar jag osagt men den kan nu fungera som samtalsunderlag för följande uppgift.

Vilka är de väsentliga skillnaderna på Scrum och traditionella projektmodeller? Resonera kring olikheterna under följande rubriker: transparens, hierarkier, kommunikation, leveranser och kvalité.

Blogguppgiften skall vara minst 1000 ord och skall vara inne 26/11 klockan 17:00.

Gå in och läs och utvärdera minst en av dina kamraters bloggar och skriv en kommentar.

Inläsningsmaterial för sjuka finns i inlägget innan.

Ola

Written by Ola Janson

november 13, 2008 at 3:30 e m

Publicerat i 07

Tagged with

Tillbaka från LiA2 och in i Scrum

leave a comment »

Projektledning inrikting spel 07 kom i måndags tillbaka från sin andra LiA. Förutom att jag är extremt nöjd med den period jag planerat för dem så är jag också väldigt nyfiken på berättelser och redogörelser från de gångna tio veckorna.

Parallellt med LiA-rapportskrivandet har jag startat en liten introduktionskurs i projektmodellen SCRUM. Scrum är i alla högsta grad aktuell, inte bara för att hela spelbranschen använder den, utan också för att den ligger så oerhört i tiden. Web 2.0, transparens och deltagarkultur — you name it — allt verkar i min värld nu vara möjligt att väva ihop till ett härligt kalas med gemensam värdegrund och tankegods. Scrum erbjuder ett alternativ till den så kallade vattenfallsmetoden (se Tonnquist sid 107) — en traditionell projektmetod som inte erbjuder något vidare stöd i processer som kräver testning. Det är min fasta övertygelse att det sista kapitlet inte är skrivet när det gäller scrum. Flera kreativa branscher skulle gynnas av kasta gammalmodiga och föråldrade hierarkiska projektmodeller i papperskorgen och kanske ersätta dem med t ex Scrum.

För de studenter och andra som vill veta vad Scrum är så hänvisar jag till följande andrahandskällor:

http://sv.wikipedia.org/wiki/Scrum

Ola

Written by Ola Janson

oktober 29, 2008 at 2:31 e m

Publicerat i 07

Ett veckoprojekt om särskrivning

with 2 comments

Projektet pågår från måndag 6 oktober till måndag 13 oktober och går ut på att skapa ett språkspel om särskrivning.

Bakgrund

Särskrivning anses av många vara en landsplåga. Med särskrivning avses när ett sammansatt ord felaktigt skrivs som två eller flera ord. I och med internets utbredning under slutet på nittiotalet gjorde sig vardagssvenskens språkvanor obehagligt påminda i egna hemsidor och ändlösa antal inlägg på diverse forum. Reaktionerna lät inte vänta på sig skrivihop.nu startades 2000.09.05. Ungefär tre år senara drog upphovsmännen i handbromsen med över 26000 medlemmar. Särskrivning verkar vara något som berör.

Språk och spel
Språk är ett utmärkt system att skapa spel runt. Tillsynes massor av stenhårda regler men dessvärre lika många undantagstillstånd. Exemplen på språkspel är minst sagt ändlös men för att nämna några så sticker väl framför allt Scrabble(1948) — känt i sverige som Alfapet eller Balderdash(1971) som bygger på sällskapsleken Dictionary Pictionary kännt i sverige som Rappakalja eller bästsäljaren Apples to Apples(1999) från pegasus speile. Många webbspel använder sig också av språk i sina kärnmekaniker (bookworm, typer shark). Men kungen av alla digitala spel där språket spelar en avgörande roll är trots allt de textbaserade äventyrsspelen. En av de mest kända spelen är onekligen Zork från InfoCom. Zork släpptes massor av versioner och spelades av 100 000-tals nerdar medelst stackatokommandon som ”go north”, ”kill dwarf” eller den ännu mer effektiva ”get all”. Denna, idag av många glömda, spelgenre lever i subkulturen med communityn runt programvaran inform 7. Kolla upp om det intresserar er.

Projektets syfte och mål

Målet är att ni under veckan skall skapa kortspel som tar upp ämnet särskrivning. Målgruppen är gymnasieelever.  Med kortspel avses ett spel där den huvudsakliga komponenten är spelkort eller kortliknade brickor. Det är tillåtet att använda andra komponenter men korten måste vara den viktigaste delen av spelmekaniken. Jag vill dessutom att spelet skall involvera någon slags aktivitet som har med särskrivning att göra. Håll er borta från enkla lösningar som t ex frågespel.

Syftet med projektet är att ni skall under fem dagar skall jobba med en speldesignprocess. I detta första projekt är det inte resultatet som står i första rummet utan snarare hur ni har använt de teoretiska kunskaper som ni tillgodogjort er. Det är i skolan ni skall göra fel så att ni slipper göra det i verkligheten. Kom hellre med ett spel som ”nästan” fungerar och med massor av lärdomar i bagaget än ett laminerat kortspel som ser fantastiskt bra ut ingen koll på hur ni plockat fram det.

Former för projektet

Ni kommer att delas in i grupper med 5 eller 6 medlemmar. Varje gruppmedlem ansvarar för en dag (de grupper med 6 får en dag två ansvarspersoner). Ni bestämmer själva vilken dag varje medlem skall ta. Under denna dag skall projektmedlemmen:

  • delta i en överlämning från föregående dags projektmedlem (förutsatt att det inte är första dagen)
  • Sätta samman ett rudimentärt schema för dagen (använd google.calendar)
  • Stå för fikaarrangemang och lunchplaner. Det innebär att planera var och hur — inte laga mat till alla.
  • Projektmedlemmen är underdagen projektledare och ansvarar i huvudsak för att gruppen skall må bra och att en sund kreativ miljö upprätthålls.
  • Sist men inte minst, se till att en ersättare inom gruppen finns om sjukdom eller andra omständigheter skulle hindra projektmedlemmen från att delta.

För alla grupper gäller också:

  • lägg upp en gemensam kalender för projektet. Dela ut den så jag kan se den också.

Eftersom få av er deltagit i spelprojekt tidigare så kommer jag att visa vilka delar ni bör ha med i projektupplägget:

  • idéarbete — spåna, brainstorma eller andra sätt för att kläcka geniala idéer. Uppehåll er inte för länge i denna fas.
  • speltest — gå så snabbt som möjligt in i denna fas. Man kan inte diskutera sig fram till om en spelidé är bra eller inte. Testa är det enda empiriska metod som fungerar. Denna fas avslutas med att ni har en prototyp som fungerar och som alla är nöjda med.
  • produktion — skapandet av det färdiga spelet. Detta är lättare sagt än gjort. En snygg prototyp tar oftast längre tid att göra än vad man tror. Detta till trots skall ni inte lägga överdrivet med tid på detta.

Under hela projektet pågår en hel del processer — t ex designprocesser och gruppdynamiska processer. Det är viktigt att hela tiden dokumentera projektet. Det görs fördelaktligen på tre sätt:

  • Ta foton. Hela tiden. Spela gärna in film och lägg upp.
  • Skriv kontinuerligt regler allt eftersom ni skapar spelet. Vänta inte med detta till slutet.
  • Skriv projektdagbok. Detta ansvar ligger på den projektmedlem som ansvarar för den enskilda dagen.

Detta skall redovisas

Själva redovisningen skall göras i Pechakuchaformat. 20 slides i 20 sekunder. Den skall innehålla 1/4 fakta om spelet, 1/4 om designprocessen, 1/4 om gruppprocessen och 1/4 om vilka delar av kursen ni använt för att tala om och förstå ert projekt. Ordning får ni bestämma själva. Presentationen skall göras med alla framme på scenen — alla behöver dock inte prata om man inte vill.

Spelet skall vara spelbart. Det skall innehålla regler och skall kunna testas av utomstående. Ni skall göra minst två exemplar av ert spel så att alla kan testa det. Vi kommer att avsluta måndagen med speltester.

Vi ses på måndag

Ola

Written by Ola Janson

oktober 5, 2008 at 10:46 e m

Publicerat i 07